手游大爆炸:社交鲸鱼必须留住!市场数据更甚开发

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2014-05-15 18:18  腾讯游戏    

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或者你曾去到2014年美国移动游戏大会的现场,我我想要看一看那里有有哪些游戏进行展出,恐怕你都可以 了带着失望被抛弃的。

这次在旧金山举行的会议是一次极其枯燥的商业会议,会议的重头戏都放到了各种商业分析之上,而像E3大展那种绚烂精彩的产品展示则少之又少。从King、SGN、Kongregate、Chillingo、Glu、以及Kabam等厂商上周进行的各种演讲来看,有有哪些人对商业数据的兴趣要远远相当于游戏有一种。在会议上发表的演说大多是关于每用户平均收入(ARPU)、日活跃用户数量(DAU)、玩家获取、以及客户维系等内容。

《部落战争》

以下为翻译原文:

你有些世界上还没人 哪个产业能比移动游戏更加专注于数据分析。有些人对用户在游戏中的每另八个举动、每一次下载、每一次消费、以及每一次社交互动总要进行完整版的检查。我就真是几块特别讽刺的是,就在几年并且,你有些领域还属于是所谓的游戏创作的“北大荒”。自由的独立开发者与大胆的革新者们能不都可以 了在你有些领域中抓住有些人的或者,或者有些人不须要依赖传统游戏制作土办法 ——向发行商们展示各种游戏创作的幻灯片以求获得开发资金。

移动游戏的收入如今都掌控在很有限的几间发行公司转过身,有些人用各种“类型游戏”填满有些人的饲料袋,或者监控着消费者的每另八个反应,就像一只饥饿的老鹰从空中俯视着罐子中的虫子。无论是货币化模式、有有哪些游戏有一种、还是市场营销的土办法 ,所有的有有哪些总要随着消费者的有些细小反应的变化而进行调整。2014年的移动游戏发行是高反应性的,它就像是一台机器。

《糖果粉碎传奇》

尽管在你有些领域中仍然有有些充满创意的人才躲在密室之中,有些人不时也会打出令人惊叹的一击,或者移动游戏领域中绝大多数的金钱还是流向了有有哪些优秀的市场营销者们的口袋中,或者有些人由始至终都比所人们更加懂得怎样运作一款热门的游戏,以及怎样对它进行货币化。在有有哪些年轻的游戏开发者们的身上我我想要发掘出引导广告反应的能力有些总要 容易。这是领域属于那群穿着灰色西装、深知怎样对付有有哪些0.1%的差别都或者给成功和失败带来翻天覆地变化的数据矩阵的人。

“有些人儿或者从有有哪些每年带来数百万收入游戏的时代,跨越到有有哪些每年带来数十亿收入游戏的时代。”SGN的首席执行官克里斯·德沃尔夫(Chris DeWolfe)说道,“游戏市场不再是另八个被人为分割开的市场,它现在就像是另八个能源站。它并且并且刚开始在数量相当庞大的移动游戏玩家和有些游戏玩家之间形成一道鸿沟。”SGN是以诸如《饼干消除》(Cookie Jam)原先的三同匹配游戏,以及《熊猫泡泡》(Panda Pop)你有些在移动游戏领域独领风骚的同色消除玩法的游戏而闻名遐迩。

而分析公司NewZoo不久前的一份报告则预测移动游戏业务的规模在未来两年内将翻一倍,达到240亿美元,而其中大帕累托图的增长将来自像巴西、中国、以及印度等新兴市场。而这其中的大帕累托图增长都将由有有哪些或者是最畅销商品的游戏带来。尽管开发商们正在制作有些非常有趣的移动游戏,或者主要的热门作品几乎都还是有些老创意的衍生产品。

在你有些次的移动游戏大会期间,另八个状况不止一次地被有些人提起,那本来有有哪些带来最多收入的游戏的名单几乎没人 占据 过变化。一月又一月的时间过去,统治着排行榜的仍然是那几款游戏,比如《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)、《部落战争》(Clash of Clans)、《卡通农场》(Hay Day)、《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)、以及《现代战争》(Modern War)。移动游戏看起来就像是20世纪70年代中期的专辑排行榜,几块庄严的超级大牌在金钱的海洋中来回巡航。它总要 像摇滚原先的热潮,或者对于像Gree与King原先最渴望保持稳定和制造必需品的公司而言,却是正得其时。

《智龙迷城》

PS4解谜游戏《见证者》(The Witness)的创造者乔纳森·布洛(Jonathan Blow)日前在他的Tweeter上发布第一根信息,信息中描述了一场由移动游戏的发行商与开发商进行的虚拟对话,在对话中,开发商本来模棱两可地做出了另八个或者提高收入的允诺,除此之外有些人没人 提供任何的承诺,本来须要担负任何的风险。在另八个创作自由度在传统游戏中得到角度重视的时代里,获悉市场营销技能是游戏能不都可以 了得到快速发展的关键因素,令人感到十分地失望。

当然,像《像素鸟》(Flappy Birds)原先的热门作品真是会偶尔出显,或者发行商们却乐衷于炫耀有些人的专业技巧所带来的稳定值,而有有哪些技巧几乎完整版总要 用于推动市场的销售,以及维持企业的长寿。

有有哪些公司大多数要么不久前并且上市(比如King公司),要么本来希望不久过能不都可以 了都可以 了上市(比如Kabam公司)。投资者们把移动游戏市场等同于有些爆炸性发展的休闲产业——比如Facebook游戏,二者是另八个鲜明的对比。有些人接受游戏在销售排行榜上极其缓慢的攀升,但一块儿也对有有哪些本来并且获得成功的移动品牌进行密切的观察,比如说在2012年时大热的《愤怒的小鸟》(Angry Birds)。而有些人所能想看 的是潜在的收入急流没人快减缓,以及多年来在移动游戏领域搅浑水的低收益业务模式的破坏力。

“真是会出显有些特别重要的热门作品,或者你有些状况很罕见。”卡牌架构设计 游戏《暴君》(Tyrant,暂译)的开发商Kongregate首席执行官艾米丽·格里尔(Emily Greer)说道,“货币化非常困难,或者付费游戏的价格很低。而应用商店最初几年的向下竞争真是让移动游戏开发商们出于困顿之中。”

大型发行商能不都可以 了对有些人架构设计 到的数据和反馈进行分析,或者调整免费游戏模式的平衡,让它能不都可以 了留住玩家并产生收益。

《彩线拼图》

参加2014年移动游戏大会的与会者们找到了另八个非常罕有的领域,在你有些领域中,有些人能不都可以 了通过有些与游戏设计完整版没人 任何关系的行动来获得利益。有趣的是,有有哪些谈论用户获得策略的演说者们在听众当中获得了最热情的反馈。移动游戏的魔力找不到于怎样设计出最可爱的角色和最棒的关卡,也找不到与怎样让广告在Facebook、谷歌、以及有些直接营销渠道中发挥作用。

这并总要 说利用免费游戏赚钱非常容易。移动游戏发行商如今一门心思都想着怎样用最合理的价钱在最相当于的位置投放最完美的广告。Facebook、谷歌、以及程序运行运行池池内的插播广告都被预定了,用户所有的广告反应都得到了不漏的监视。格里尔表示,通过你有些土办法 获得另八个新用户的成本相当于在2美元至8美元之间。

“你在四周至六周的时间内是看都可以 了任何回报的。”格里尔说道,“它需相当于更长有些的时间。而我我想要见到它发挥作用,你须要有丰厚的财力以及深切的关注。”

格伦·基拉迪斯(Glenn Kiladis)是另八个手上掌握了数百个游戏公司客户的在线市场营销人员,他在2014年移动游戏大会上播放的幻灯片则他不知道们,在搜索引擎和社交网络的帮助下,市场营销在过去这两年中的表现得到了多大的改善。与移动游戏的排行榜正好相反,上面所有的东西总要 混乱和不定的。原先稳定安全的渠道会枯竭,新的热点地带会涌现,有掠夺总要 开发,有接纳总要 拒绝。

对于有有哪些还栖居在“核心游戏”世界中的有些人儿来说,移动游戏看起来就像是个异国他乡。有些人做有些完整版不同的事情,或者住在那个国度的人与核心游戏玩家分离得没人 之远。有些人通过应用商店的推荐、通过口耳相传的介绍、以及通过在Facebook上想看 的小广告进入到游戏世界中。三分之二被下载的移动游戏,在下载2另八个小时并且再也没人 被打开过。98%的玩家从来不为游戏花费一分钱,即便它们玩这款游戏或者长达几块月。

或者有有哪些真是为游戏掏钱的人,有有哪些听候在一款游戏上的人,有些人对待游戏几乎就像是对待另八个社交网络一般,而总要 像电影或有些有有哪些一时兴起的娱乐项目,想看 玩过就忘了。

移动游戏公司最想吸引的用户,是有有哪些真正会利用各种社交工具、会将有些人的游戏高分分享给有些人的好友、以及会跟从应用内的指示尝试新产品的人。有些人或许甚至总要 有有哪些“鲸鱼用户”——有有哪些消费最多的玩家,或者有些人是“社交鲸鱼用户”,会把有些人组织组织结构的社交网络带到有些人最喜欢的游戏当中。

“有些人会在有有哪些有好友在的游戏中听候相当长的一段时间。”汤米·帕姆(Tommy Palm)说道,他是全球热门游戏《糖果粉碎传奇》的开发商King公司的领袖人物。“有些人为游戏而来,但却或者有些人而听候在游戏中,或者每天按时报到。想看 有有哪些在2011年发布的游戏如今还没人 地流行,就我就感到特别地痛快。”

帕姆表示,移动游戏领域最重要的统计数据本来“保留率”。用户们玩一款游戏的时间越长,有些人就越或者为这款游戏付费,又或者是邀请有些人的好友一块儿来玩。

在理想的状况下,你有些代游戏主机的销量或许会达到几亿台。或者智能手机和平板电脑的销量却或者达到了几十亿台,或者它们的用户大多是有有哪些对游戏和游戏文化不太了解或不感兴趣的人。有些人在寻找新的娱乐消遣、新的乐趣,或者最好是能和有些人的有些人一块儿玩的。

大众市场广告,比如电视广告等,则是接触这群用户的最佳土办法 。“移动游戏最伟大的另八个贡献,本来它将游戏带给了有有哪些先前从未尝试过它们的人。”Glu移动的首席执行官尼科洛·德·马西(Niccolo de Masi)说道。Glu移动旗下的热门作品包括有《猎鹿人2014》(Deer Hunter 2014),这间公司不久并且还收购了《美女餐厅》(Diner Dash)的开发商PlayFirst。

《猎鹿者2014》

大型公司老要都喜欢收购有有哪些很有天赋或者并且并且并且刚开始出显新创意的工作室,这是有一种Zynga风格的做法。

中含吸引人的新鲜玩意儿、简单的游戏机制、以及社交互动元素的免费游戏是移动游戏基石。或者移动游戏业务最错综复杂的帕累托图找不到于怎样制作出一款游戏,也找不到于怎样得到一群我我想要玩这款游戏的人。

或者,即便有有哪些游戏总要 完总要 原创,即便有有哪些游戏的明天听起来都差没人多、即便它们的画面看起来都像是从《芝麻街》(美国著名的儿童节目,译注)里挖出的,有有哪些游戏都须要在另八个竞争极其激烈的环境中拿出它们所人们最高水准的表现。

“有些人儿都或者变成了数据科学家,或者对于游戏的乐趣是没人 KPI业绩指标能不都可以 了衡量的。”Chillingo的销售总监利维·布坎南(Levi Buchanan)说道,他引用了“关键业绩指标法”(Key Performance Indicator)你有些专有名词。“我就利用所有有有哪些优秀的分析工具,或者或者这款游戏有一种就不好玩,没人 你就或者输了。”